文:huya
新约·圣剑传说

机种/GBA 容量/64M 发售日/2003年8月29日 销量/约27万
制作人/石井浩一 导演/大印建生 剧本/生田美和 人设/龟冈慎一 音乐/伊藤贤治

2002年是SQUARE最为动荡的一年。3月9日,《日本经济新闻》朝刊突然了以整个版面刊登了一则惊人消息:阔别5年后SQUARE与任天堂再度合作!(日经上的新闻对企业股价影响举足轻重。)SQUARE的真正想法其实众所周知——谁也无法抗拒携带机市场的巨大利润。GBA上重现SQURAE在SFC的经典作品不再是梦,对于《圣剑传说》的玩家来说更是如此。

同年11月,日本游戏界的大地震新闻发表——SQUARE正式在来年与ENIX合并。令玩家感到欣慰的是,这并未对SQUARE原来的游戏系列造成很大影响。年底,《圣剑传说》系列终于如愿发表新作,GB上的1代回归GBA,这次的复刻命名为《新约·圣剑传说》。

让玩家感动的是,宣传画上一眼就可以看出龟冈慎一熟悉的画风。龟冈担任社长的Brownie Brown会社(简称BB社)在成为任天堂第二方后,曾经在GBA上发售过RPG作品《魔法假期》。这一次SQURAE找回已经退社的自由作曲家伊藤贤治,与Brownie Brown一众员工再次携手,重新打造这部圣剑传说的原点。

Brownie Brown会社虽然只有十数人,但其美工实力强大,从《魔法假期》中可见一斑。《圣剑传说》实际上是从2代开始发展,因此1代风格与续作有很大出入。通过这次的复刻,大量新要素被导入,风格也被统一,可视为对系列的重要补充。在新约中,玩家基本上看不见来自最终幻想的要素了。2003年,SQUARE开始在杂志与电视上疯狂广告轰炸——“还记得,那时的感动吗?”正在玩着Gameboy的小孩子,摇身一变成为手握GBASP的少年,但脸上执着的神情依旧。各种新旧画面的强烈对比,让Brownie Brown全力描绘的新场景发挥着数十倍的宣传效果。终于,2003年8月29日,《新约·圣剑传说》正式发售。

新约虽然是1代的复刻,系统上却是集大成之作,不但吸收了2、3、LOM中的众多优点,甚至可以看见《魔法假期》的联机系统(召唤魔法)。细数可以发现,圆环菜单、精灵魔法、必杀技、多武器、职业、昼夜、果园种植、锻造等等都被作为新要素加入了游戏,当中还包括尼基塔、大炮屋等熟悉的人和物,在新约中的确能找到每一代的影子。而这次的职业系统是在1代的基础上发展的,通过升级时的选择方向,可以影响人物的职业,后期更有专门的高级职业,六大系四十二种职业,已经有了当年《圣剑传说3》的影子。作为一个便携机游戏,可玩性如此丰富,似乎已经无可挑剔了。但《新约·圣剑传说》在华丽的系统背后却藏有不少隐忧。

首先是晦涩的战斗手感,按节奏才能出连击的设计,让人感觉怪异。武器判定范围很小,各种武器区别并不明晰,这是整个系列的老毛病了。武器又分为三大属性,分别是斩、叩、突,用以打击不同的敌人。这本来是不错的设计,但属性相克时,对敌人无法造成伤害,这就意味着玩家战斗中会被逼着不断按出菜单更换武器,流畅度全无。而亲切的圆环菜单也成为了这次的败笔,结构相当繁琐,使用道具和更换武器需要不断翻页,与以往的简洁无法相比。上述两者一结合,游戏的节奏就成为了噩梦——大部分时间内,玩家见到不同属性的敌人,宁愿绕过不打,也肯定不愿意按几层菜单出来换把武器,仅仅就为了砍上几刀……

这次的同伴系统也是诟病之一。为了更真实体现游戏,Brownie Brown为这次的同伴加入了生命值。但其AI思考能力只能以哭笑不得来形容:稍微复杂点的路就会被地形卡住,无论是BOSS战和杂鱼战中都是活靶。大部分时间玩家只能看到一只鬼魂跟着,而不是同伴。职业系统的设计也充满了矛盾,打着自由转职的旗子,实际上设计的路线太过死板,也无法走回头路。玩家升了数级后,只能硬着头皮在一条窄路上继续走下去。最后一点也是最令人难以理解的,不知是否为了照顾市场,《新约·圣剑传说》的难度低下已经到了匪夷所思的地步,玩家不需刻意练级攻击力也高得可怕,后期的BOSS甚至是宿敌暗影骑士也居然能几秒毙命……辛苦编织出来的系统网,职业、种植、锻造等等,在这样的低难度下,只剩下收集的意义了。

与拙劣的系统设计部分相对,这次的剧本得到了数倍的强化。负责《新约·圣剑传说》剧本的生田美和,过去曾担任过《圣剑传说LOM》中宝石泥棒编的设定。北濑佳范的原剧本得到了极大扩充,游戏也增加了女主角篇,这是原作女主角离去后的故事,生田美和对这段没有交代过的故事作出了完整的构思。带着女性独有的细腻去对故事重新刻画,生田美和在细节与感情上的把握尤其出色。格朗斯与美杜莎的禁断之恋、暗影骑士与德比亚斯两人背负的魔族血脉的命运、利伯爵、美杜莎与伊莎贝拉之间隐约的关系都处理得相当成功。对于复刻作品,新约的剧本是一个极端的例子,从故事结构到主角的身世都完全改写,对于玩家,增加的细节与对白之多,完全可以当一个新故事来阅读了。但事实上撰写出了变化如此大的剧本也是有原因的,原来生田美和本人竟然从来没有玩过原来的《圣剑传说1》……

优秀的画面倒是从开发阶段就给人留下了深刻的印象,其精美精度已经接近LOM。Brownie Brown不愧由美工担任社长,《新约·圣剑传说》的场景之美,足以让玩家伫足欣赏。阴森恐怖的吸血鬼公馆,诡异多变的奇岩山,壮丽无比的地下大河,还有如奇景般美丽的玻璃沙漠,每一处都别具匠心,画面发色数相信也已经到了GBA的极限。音乐也与当年相同是由伊藤贤治创作,当然大部分只是重新混音。相比起GB上可怜的单音,这次伊藤的REMIX也算交足功课了,动人的旋律重新经过演绎,让玩家大饱耳福。混音后的音乐对游戏的气氛渲染更加到位,尤其是吟游诗人莱斯拨动琴弦之时,悲伤的歌曲响遍世界,暗影骑士独自站在城墙上……这种水平的意境,在整个系列中也不多见。

也许游戏的设计缺陷只能怪Brownie Brown对细节把握的经验不足,但这些丰富的要素、大幅强化的画面和剧情,都可以见到制作方的诚意。作为SQUARE ENIX成立后的系列第一作,《新约·圣剑传说》最后得到了27万的销量。对于只有10几个人的制作团队,这个成绩完全可以接受了。

就如宣传中的描述一样,过去捧着GB的孩子,现在都已经长大。无论是失望还是惊喜,听着依然动人的片头音乐《Rising Sun》,不禁又想起了广告台词。这份感动你还记得吗?《新约·圣剑传说》结束后,这个系列已经走过了12个年头。一直以来,《圣剑传说》孜孜不倦,从不放弃对风格的追求,成功打造出了自己的特点。但同时让人遗憾的是,在操作性和系统上却渐行渐远,这点再一次在新约中表露无遗。圣剑传说系列,的确是到了不得不改变的时候了。